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Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida. Un mundo frágil; donde la magia y fuerzas antiguas se revuelven en el mundo conocido y en las tierras del frío eterno Más allá del Muro. Se acerca el invierno y trae helados vientos de guerra.

EL DESIERTO ROJO Y LA CIUDAD DE QARTH

El Desierto Rojo, también llamado Erial Rojo, es una vasta área de tierra seca, árida, con árboles muertos y troncos caídos, hierba fantasma y ruinas antiguas, que se extiende por el sur miles de millas en la amplia región de Essos. Está localizado al sur del Mar Dothraki, al este de las ciudades esclavistas de la Bahía de los Esclavos y de la región de Lhazar y al norte de la rica ciudad de Qarth. Es una región de colinas bajas, planicies de suelo árido, ríos secos y tierra roja. Hay pocos recursos para sostener la vida, entre ellos forraje, en poca cantidad, oscuro y amargo, y pozos de agua estancada. La madera es difícil de encontrar, y la que existe está carcomida y dura.

Dentro del Desierto Rojo existen cuatro ciudades abandonadas, Vaes Tolorro y otras tres ciudades más pequeñas llamadas Vaes Orvik , Vaes Shirosi y Vaes Qosar. Al sur de Vaes Tolorro el desierto continúa hasta el mar donde se encuentran las pequeñas ciudades portuarias de Port Yhos y Qarkash. Y al este de estas se encuentra la gran ciudad de Qarth.

Qarth: La ciudad más grande que ha existido o existirá

Qarth es una poderosa y antigua ciudad en el lejano este, más allá del Desierto Rojo, en las costas del Mar de Jade. Su emplazamiento la convierte en punto de paso obligado entre las tierras de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, y las tierras más al este, como Asshai, las Tierras Sombrías y Yi Ti. Dado que ha estado en este punto crucial durante siglos, Qarth ha usado su fantástica riqueza para construir una ciudad de maravillas tan grandes que la leyenda dice que los viajeros se quedan ciegos tras verla, ya que ninguna otra visión puede ser más bella. Las calles están flanqueadas por estatuas de bronce, las fuentes talladas en formas de criaturas fantásticas, y las avenidas cubiertas por arcos de bronce decorados con piedras preciosas. En todas las plazas hay ornamentadas fuentes en forma de dragones, grifos o mantícoras. Posadas, salas de juego, prostíbulos, templos y burdeles se apiñan juntos. Las casas, en su mayoría, tienen fantásticos colores, en tonos rosados, violáceos y ocres, y delicados balcones.

El puerto, en forma de herradura, es uno de los más importantes del mundo, y constituye por sí mismo una ciudad aparte, llena de colores, sonidos y olores extraños. Cerca del puerto los barrios son más pobres, con modestas casas de ladrillo sin ventanas a la calle.

Los gobernantes de Qarth son los Sangrepura, descendientes de los pobladores originales del puerto de la ciudad, útil por estar resguardado de manera natural. En la Sala de los Mil Tronos todos los Sangrepura deciden sobre la totalidad de los asuntos civiles de importancia.  Se trata de una sala de suelo de mármol con un alto techo en forma de cúpula en el cual están pintadas escenas de la antigua gloria de Qarth; en gradas curvas se sitúan los inmensos tronos, todos diferentes y ricamente ornamentados, con tallas fantásticas e incrustaciones de metales y piedras preciosas. Los Sangrepura están al mando de la guardia de la ciudad, la Guardia Cívica, su fuerza armada más importante, que patrulla las tres murallas. También controlan los barcos que vigilan los estrechos de la zona, expulsando a los piratas y recaudando impuestos de cualquier nave que surque sus aguas. Los Sangrepura amasan grandes fortunas, pero gastan la mayor parte en el gobierno de la ciudad. Como resultado, casi nunca prestan dinero al resto ni llevan a cabo empresas que no vayan a incrementar el poder y la riqueza del lugar de manera directa... o que no vaya a engordar sus propios bolsillos.

Aunque las tres murallas de Quarth no se han usado como defensa en siglos, todavía se mantienen en pie, simbolizando el poder de la ciudad. La exterior tiene unos nueve metros de alto, está construida con arenisca roja, y decorada con grabados de miles de animales, tanto autóctonos como extranjeros. La segunda es tres metros más alta y está levantada en granito, y en ella hay grabadas escenas de lucha. La última, de mármol negro, mide quince metros de alto y tiene grabadas escenas sexuales explícitas. Patrullándolas se encuentran los guardias, que visten armaduras de escamas de bronce con caras bestiales, forradas con seda, para mostrar que incluso los guerreros son ricos en la ciudad.

Además de los Sangrepura, existen otros dos grupos con poder en Qarth. Las tres grandes casas de comercio, el Antiguo Gremio de Especieros, la Hermandad de la Turmalina y los Trece, luchan todas por el control político y financiero, tanto entre ellos como contra los gobernantes. Cada gremio controla unos mil barcos mercantes, que comercian con bronce, pescado, seda, ámbar, pieles de tigre, ónice, azafrán, pimienta, vino, hojamarga y esclavos. La casa de un comerciante puede ser del tamaño de un pueblo pequeño, con múltiples jardines, piscinas y suelos de mármol, torres, puertas con cortinas de seda, y cojines de felpa para que se sienten los invitados mientras los esclavos les sirven.

La gente de Qarth resulta inescrutable a los ojos de los foráneos. Aunque letales, son educados, incluso cuando planean matar a sus enemigos. Lloran a menudo y fácilmente, ya que lo ven como un comportamiento civilizado. Separan el descomunal bazar cerrado con bienes de todo el mundo del mercado negro de objetos robados que venden en los muelles. En el día de la boda de una pareja, aunque tanto el marido como la mujer conservan sus posesiones, ambos pueden pedir un regalo, una petición que el otro no puede rechazar. Incluso el gremio de asesinos, llamados los Hombres Pesarosos, son respetuosos, susurrando “lo siento mucho” a la víctima antes de matarla.

Hubo un tiempo en que otra potencia luchaba por el control de la ciudad, los brujos de labios azules de Qarth. Su poderosa Casa de los Eternos es, desde hace tiempo, una ruina de piedra gris, baja y alargada, con un techo de tejas negras, sin torres ni ventanas, enroscada como una serpiente de piedra a través de un bosquecillo de árboles de corteza negra y hojas de color azul tinta. La entrada es una boca en forma de óvalo alargado en una pared que se asemeja a un rostro humano. Su interior es confuso, con múltiples estancias y escaleras que parecen producto de la hechicería. Aunque las leyendas hablan de su poder, no lo han ejercido demasiado en el último siglo. Aun así, aunque muchos entran en el Palacio del Polvo, ninguno vuelve a salir.

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